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短视频分割游戏直播蛋糕侵权盗播不正当竞争频发 游戏直播行业亟

2019-10-18 19:01:47

●只要是出于商业目的的游戏直播行为和短视频游戏传播行为,无论玩家或主持人在此过程中是否有原创贡献,是否形成新作品,都必须获得前一游戏版权所有者的授权

●目前的司法实践有两种保护网络游戏的方式:一是将网络游戏中的元素视为独立作品;二是将运行在终端设备上的网络游戏呈现的连续动态游戏画面分类为电子作品

直播游戏的扩张已经开始,在2019年成为互联网行业最热门的部分。

在过去的两年里,手游的爆炸式发展和电子竞技产业的发展推动了现场游戏在中国的繁荣。自今年年初以来,资本的风向标给出了最明确的方向。它受到风向标的青睐,虎牙和斗鱼相继上市。短视频行业的快手们也带着流量闯入直播领域,并有传言称他们在ipo前寻求250亿美元的估值。

事实上,不仅快手对直播游戏感兴趣,短头视频平台也开发了直播服务。短视频巨头和实况游戏巨头之间的竞争才刚刚开始,新一轮的竞争已经开始了。

接受《法制日报》记者采访的内部人士认为,竞争有利于市场繁荣,但也应注意避免可能的版权侵权。毕竟,短视频平台自然不会产生内容,并且容易与在线游戏领域的内容制作者产生持续的摩擦。目前,短视频游戏领域出现了直播、侵权、盗窃和不正当竞争等多种趋势。迫切需要理顺行业规则。

游戏又开始了

新势力改变了模式

中国的游戏直播产业从2014年开始蓬勃发展,并于2016年进入直播的第一年。目前,这一行业的爆发期已经到来。上海近日发布的《实况游戏产业白皮书》显示,目前实况游戏用户有2.4亿,中国实况游戏平台的市场规模将在2018年达到131.9亿元,预计在2020年达到250亿元。

今年的游戏直播市场被一些人形容为“江湖上亿游戏直播,风云再起”。国王职业联赛的荣耀庆祝三周;Ti9中国对失败的遗憾和不愿在微博上留下一个又一个热门搜索;英雄联盟s9吸引了很多关注。

越来越多的人愿意观看现场游戏,这个行业不会放过正在崛起的现场游戏产业,因为主要是90后和00后的游戏爱好者在未来10年里拥有主流的声音。

今年7月,Fast Hand推出“百万游戏创作者支持计划”,以强劲势头进入游戏直播。它还披露了一些精彩的数据:目前,快手手机游戏dau的直播已经超过3500万,每月播出200多万个游戏主持人。围绕游戏内容,游戏在快速玩家平台上的视频短片也超过了5600万。这意味着这个游戏曾经由“世界的两个地方”进行现场直播,即斗鱼和虎牙,或者它将引入一个新的模式,增加一些短片,如《快手》。

业内专家表示,网络游戏内容在短视频平台上的流行是由于用户基数大、用户粘性强、变现能力高以及广阔的商业前景。根据中国语音协会游戏工作委员会的数据,2018年中国游戏用户数量达到6.3亿,比2008年增长近10倍。基于这一用户基础,2018年中国电力竞争行业的市场规模将超过940亿元。2019年上半年,中国电子游戏市场实际销售收入达到465亿元,同比增长11.3%,连续3年保持两位数增长。

良好的用户基础和市场增长速度也吸引了短视频平台和资本流入,市场竞争更加激烈。最近在北京大学法学院举行的网络游戏内容知识产权研讨会上,虎牙直播代表指出,随着中国直播江湖进入后黄金时代,行业将更加关注技术和生态,新力量将不断进入舞台。与此同时,政策红利也正在发放。特别是随着游戏版本号的逐步发布,以前积压的游戏库存将涌入市场,游戏运营商将加大宣传力度,为游戏广告带来好处。

版权纠纷继续加剧。

前提必须得到授权。

在短视频平台同质化的背景下,内容已经成为竞争的核心。高质量、差异化的内容是一个眼中钉。与此相一致,直播游戏越来越重视版权。

在直播游戏领域,游戏版权在直播游戏平台和直播视频游戏中发挥着不可替代的作用。据业内人士称,游戏直播的90%以上内容是由主持人自己播放的。第二个是主要游戏的现场直播,但比例很小。

购买版权来建造“护城河”正成为一些平台的焦点。近日,虎牙直播公司宣布与瑞典数字娱乐公司现代集团(mtg)合作,与全球最大的电子竞赛组织esl建立合资企业,总投资3000万美元。根据mtg公告,esl和虎牙计划在中国举办一场与esl国际竞赛日程相关的电子竞赛活动。两家公司计划举办与全球esl锦标赛相关的中国电子竞技比赛,其中将包括CS: GO、DOTA 2、Watch the Pioneer等比赛。

一方面,版权保护在不断增加;另一方面,在网络游戏版权生态领域也存在争议。这些争议涉及游戏版权所有者、游戏直播平台和短视频平台、游戏主持人、游戏玩家等。,并涉及有关各方的经济利益。

在各种直播平台之间开展直播游戏的竞争背后,蕴含着用户回报、广告和现金流等商业模式的巨大经济效益。然而,当平台依赖短视频内容获取收入时,提供内容的生产商也应该获得版权保护。

未经授权的商业直播是侵权行为,这已成为行业共识。只要是用于商业目的的现场游戏广播和简短视频游戏广播,无论玩家或主持人在此过程中是否有原创贡献,也无论是否有新作品形成,都必须获得前一游戏版权所有者的授权北京大学法学院教授张平说。

对外经济贸易大学法学院教授陆海军认为,在音乐、电影和电视等娱乐产业的生态链中,作品创作、表演和传播的权利分配和许可机制非常明确,广播电台、电视台、网络平台和自助媒体对作品的使用必须得到相应权利人的批准。作为一项智力成果,网络游戏应该受到保护,随后的使用和传播应该得到网络游戏开发者的认可。在线游戏的开发者是衍生产业的“吸盘”,如在线直播游戏和短片。摩天大楼落地时,市场应该为“挤奶女工”买单。

针对玩家在游戏过程中是否有创意的问题,金诚通达律师事务所高级合伙人王勇律师认为,这应该取决于不同的游戏类型。在大型竞技游戏中,由于游戏艺术、音乐、文字、武器、地图等元素,以及游戏规则和游戏方法的开发者预先设定的固定规则,玩家像足球运动员一样,都是为了竞争的目的而获得输赢的结果。认为玩家有版权法意义上的创造性行为是不恰当的。然而,在《我的世界》(My World)这样的沙箱游戏中,玩家有很多创意空间,也有创意的机会和可能性。

机密电气工程的保护

平台有注意的义务

在如何保护版权的问题上,中国政法大学副教授甘涛认为,目前短视频游戏大多是游戏操作的视频片段。至于此类行为是否合理使用,必须注意的是,中国著作权法的合理使用条款采用封闭的规定,应侧重于使用目的。要判断这个问题,必须关注产业生态、经济效益链和平台的商业模式。

王勇认为,在当前的司法实践中,有两种保护网络游戏的方式:第一,网络游戏中的元素作为独立的作品受到保护,例如作为软件作品的搜索引擎,当它们满足原创性时,网络游戏中的艺术、文本、音乐和游戏规则也可以受到保护。第二,从网络游戏整体保护的角度来看,运行在终端设备上的网络游戏所呈现的连续动态游戏图像可以分为电气作品进行保护。

在许多司法案件中,法院还决定将网络游戏的连续图像认定为类似作品。例如,2017年11月,广州知识产权法院裁定被告华多公司应停止通过互联网传输《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏图像,并赔偿原告2000万元的经济损失。经审理,法院确认网络游戏图片属于电影的法律性质。同时,判决还明确指出,玩家对游戏屏幕的操作不属于合法劳动创造,因此游戏软件的所有者是作为“电影类作品”的游戏屏幕的“制作者”。

另一个值得关注的问题是,如果主持人玩的游戏的短视频内容构成侵权,平台是否应承担连带责任。甘涛认为需要案例分析。许多短视频平台的游戏内容由专业的短视频商业运营商、合同广播公司等发布。甚至该平台也对视频进行了排名提升。对于这些视频,与普通用户发布的短视频内容相比,平台应该有更高的关注度。

应该注意的是,游戏直播行业涉及新的网络产品和新的商业模式,并且兴趣主题更加复杂。它需要平衡权利持有人、平台、传播者和公众的利益。《实况游戏产业白皮书》提到,实况游戏产业中知识产权侵权和不公平竞争纠纷的增加,根源在于一些新行为和新对象的法律性质在现行法律规则体系中难以定位。立法和监管部门需要提供更明确的法律规则、监管规则和裁决规则,以便为实况游戏产业的发展提供更好的机构红利。

北京大学法学院教授盛洁敏认为,游戏直播行业是一个全新的行业,属于新事物。对于新事物,不同的人有不同程度的接受度和接受速度,但有一点是清楚的:知识产权保护对这个行业的发展至关重要,涉及游戏开发者、直播平台、短视频平台、主持人、公会、游戏玩家等。“不同的角色对内容授权的要求截然相反,因为他们的位置不同。有人甚至说,如果你不授权我,你就是在滥用你的权利,甚至是垄断。对于新兴行业,你需要知道足够的信息来做出专业判断。”


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